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骰死地牢

骰死地牢

类型:街机格斗

版本:v1.0

大小:0.9MB

更新:2026-08-01 00:03

系统:安卓4.5+

语言:中文

游戏介绍游戏截图
意见反馈

《骰死地牢》(英文名Die in the Dungeon)是一款从Steam平台移植的回合制卡牌战斗游戏。它融入了类肉鸽与牌组构建元素,玩家需借助骰子组合来搭建卡组,战胜地牢里的怪物,奋力闯出一条生路。为了丰富玩家的游戏体验,游戏还设置了多样的能力系统,玩家能够把骰子与能力搭配起来,打造出强力的牌组。

关于这款游戏

《骰死地牢》是一款回合制轻度Rogue牌组构建类游戏,不过它构建牌组的核心并非传统卡牌,而是以骰子作为关键载体!

骰死地牢

在《骰死地牢》里,每一枚骰子都对应着不同的行动,像攻击、治疗这类基础行动自然包含在内,此外还有能强化其他骰子以及复制骰子能力的特殊行动。

提升你的骰子品质,通过组合骰子获取强力遗物,借助这些去战胜地牢里的怪物!把骰子与独特能力搭配,打造出强大且独一无二的牌组!

骰死地牢

相信骰子带来的手气,去探寻地牢墙壁之后等待着你的命运!

骰死地牢

游戏特色

用越来越多的骰子构建你的牌组。

每个骰子都有它的用途,组合方式多种多样,等待你去发现和运用。而且,特殊属性和升级机制让每个骰子都具备独特性。

探索地牢,面对其中“热情好客”的居民。

地牢的墙壁和地面是用强大魔法打造的,每一刻都在改变,让你每一轮都能有全新的游戏体验。不过你也不是只会碰到敌人,但可千万别掉以轻心……毕竟要拿到奖励,就得冒点风险。

在无数遗物中进行挑选,并探索出强大的协同效应。

把遗物的力量叠加起来,用它去强化你的骰子和骰子盘上的格子,这样就能让你的骰子组合强度翻倍,变得所向披靡。不过可别太贪心哦。遗物的力量越强,它给你和你的牌组带来的副作用也会越大。

游戏介绍

《骰死地牢》是一款回合制轻度Rogue牌组构建类游戏,不过它构建牌组的核心并非传统卡牌,而是以骰子作为关键载体!

《骰死地牢》

在《骰死地牢》里,每一枚骰子都对应着不同的行动,像攻击、治疗这类基础行动自然包含在内,此外还有能强化其他骰子以及复制骰子能力的特殊行动。

提升你的骰子品质,通过组合骰子获取强力遗物,借助这些去战胜地牢里的怪物!把骰子与独特能力搭配,打造出强大且独一无二的牌组!

《骰死地牢》

序章特点

借助文物与事件系统构建独特且强力的骰子组合,在应对限时事件时抉择前行方向,同时留意那些丰厚诱人的奖励。

强大的“文物”神器能助您打造独特组合,让骰子更加强力!不过要留意,其中部分文物或许带有诅咒!

探索骰死地牢的起源!

你将化身里斯弗,踏入一处本应彻底探索完毕、安全无虞的地牢,可周遭弥漫的异样感却在悄然诉说着不对劲——故事,便由此拉开序幕……牢牢守住你的阵地,直面那些始料未及的新威胁,更要珍惜每一次掷骰子的宝贵机会!

《骰死地牢》

多样的战斗和狡猾的敌人

你会遭遇成群结队的怪物,随着拥有独特特性的敌人与特殊事件接连出现,挑战难度将持续攀升,你需要奋力厮杀开辟出一条生路。在历经一系列严酷考验后,最终要战胜潜藏在深处的大恶魔,随后开启充满策略性的终极挑战——无尽模式的冒险。

掷骰之路!

收集骰子,利用特殊属性对其进行强化,进而打造出终极牌组。每颗骰子都能与强大的修正效果组合,比如降低能量消耗(空心)或者让它们在骰子盘中停留更长时间(重型),诸如此类!

地牢的墙壁之后,究竟有什么在等待着你?面对那些熟悉的敌人,探寻无尽循环背后的真相,还要勇敢地挑战全新的游戏模式!

更棒的是,你可以免费获得大量的更新内容!

骰死地牢(Die in the Dungeon)游戏资讯

《Die in the Dungeon》并非轻松好上手的游戏类型,不过它依靠着一定的策略深度,说不定能契合不少硬核玩家的喜好。

《Die in the Dungeon》的核心玩法思路依旧借鉴了《杀戮尖塔》的DBG模式。玩家需在一张有向分层的地图里逐步推进关卡,闯关过程中,通过普通战斗能获取骰子,击败精英敌人可赢得遗物,还能在商店或锻造点完成骰子的添加、改造与移除操作。

在战斗环节中,玩家每一轮都会抽取若干枚骰子,每次抽取时骰子的点数都会随机更新。玩家将骰子放置在棋盘上,以此执行攻击、防御、回血等各类操作,而这些操作产生的效果数值,由对应骰子的点数来决定。

在《Die in the Dungeon》这款游戏里,每个回合中每种行动仅会进行一次结算。打个比方,要是使用了两枚1点的攻击骰子,它们会被合并起来计算,一般情况下只能对一名敌人造成2点伤害,没办法分别对两名敌人各造成1点伤害。

骰死地牢

骰子玩法与卡牌玩法之间存在着天然的差异。骰子玩法往往代表着预期范围内的变化,例如一个6面骰子只会产生6种可能的结果。正因如此,骰子的设计自然无法像卡牌那般灵活自由,这也促使《Die in the Dungeon》对整个DBG玩法做出了相应的调整。

在随机性设计方面,《Die in the Dungeon》借助骰子固有的概率属性来构建核心机制——单枚骰子本身就具备生成多元结果的可能性。与此同时,游戏加入了「重掷」系统,允许玩家通过角色技能等途径重新生成骰子点数。这种设计既保留了足够的策略操作空间,又进一步强化了随机性所带来的紧张刺激感。

由于随机性的作用,玩家掷出的结果或许会与预期不符。所以游戏得让玩家能够对结果进行调整,以此组合出理想的状态、抵消随机性带来的不利影响。这恰恰是《Die in the Dungeon》的特色与趣味之处。

要实现这种独特的DBG玩法,游戏得保证骰子种类足够多样,还得让它们能相互作用。实际玩过之后会发现,《Die in the Dungeon》更偏向那种听着简单、玩起来却很复杂的游戏类型。

骰子

在游戏里,一枚骰子的能力是由「骰面」「类别」与「属性」这三个要素共同决定的。

在骰子的面数设计上,《Die in the Dungeon》包含了四面骰(D4)、六面骰(D6)与八面骰(D8)这三种不同面数的骰子,它们各自对应的能量消耗为0点、1点和2点。

骰死地牢

理论上,三种骰子每面的投掷概率依次是25%、16.7%和12.5%,这在某些特定情形下会左右玩家是否选择重掷。而更关键的一点在于,骰子的骰面数量会直接决定其所能掷出的最高点数。拿D4骰子来说,它的骰面点数或许会是「1-1-2-4」这样的组合,但无论如何都不会超过4点这个上限;与之同理,D6骰子的点数范围只能限定在0到6之间,D8骰子的点数也只能在0到8的区间内。

骰子的品质划分为「基础」「银色」「金色」三个等级,可在商店里通过打造操作完成升级。每次升级所增加的点数与骰面点数一致,简单来说就是每个骰面平均提升1点。此外,无论是在商店进行升级,还是在休息点开展锻造,玩家都能得到一次自主调整骰面点数的机会。

因此,游戏大体遵循着「能耗越高,数值越高」的直观逻辑。在此基础上,玩家既可以选择高风险高收益的路线,也可以选择稳定掷出指定数值的策略,自主决定增强或削弱随机性的影响。并且这种选择仅针对单个骰子生效,并不直接等同于整个角色build的玩法风格。

骰死地牢

在类别设定上,游戏里共设计了31种骰子(会随着游戏进程逐步解锁),依据其效果大致可划分为攻击、防御、回血、协同、能力这5种类型。

在《Die in the Dungeon》的玩法体系里,协同类骰子是核心构成要素,它们的核心作用在于与棋盘上的其他骰子形成互动。而在每回合仅进行单次结算的玩法机制下,这类骰子恰恰最能凸显build构筑策略的价值。

强化骰子的作用机制为「使与自身相隔X格的骰子点数提升X点(X代表该强化骰子自身的点数,后续表述中X含义相同)」。举例而言,若在棋盘上放置一枚点数为3的强化骰子,那么所有与它距离为3格的骰子,都能额外增加3点点数。

强化骰子能让玩家更灵活地应对战斗,还能高效提升数值。当敌人发起进攻时,玩家可以用强化骰子增加防御点数,等时机合适再提升攻击点数,一举秒杀敌人。

骰死地牢

通过2个「强化3」(紫色)骰子与1个「防御2」(蓝色)骰子的组合,可获取总计8点的防御值。

地形骰子的作用机制为「使骰子所处的格子得到+X的强化效果,且该效果会随着回合数的增加每回合减少1点」。举例来说,若在当前回合于某指定格子放置一枚点数为8的地形骰子,那么到了下一回合,在同一格子放置的骰子就能获得8点的额外点数加成;再往后一个回合,该格子上的骰子获得的额外点数就会变为7点,之后依此类推逐步递减。

在多回合战斗里,地形骰子能带来持续的收益,所以性价比很高。特别是在连续两轮的战斗中,地形骰子的强化效果依然会保留下来,能帮助玩家更有效地对抗强力敌人。

骰死地牢

镜像骰子的效果为「复制距离X格的骰子」。举例而言,若在棋盘上放置点数为4的镜像骰子,就能复制与它相隔4格的另一枚骰子的效果及数值。值得注意的是,镜像骰子复制的是目标骰子的最终数值,即该骰子所受的强化效果会被纳入复制范围。

镜像骰子是少数能主动让数值翻倍的手段,能有效应对敌人高数值的攻击或防御。

骰死地牢

重掷骰子的效果为「重掷距离X格的骰子」。玩家在选择结算时,既可能掷出更大的点数,也可能出现反效果。

骰死地牢

按照相似的逻辑,《Die in the Dungeon》里演化出了各类不同的骰子。例如强化类效果的还有黏着强化骰子(强化点数会一直保留到战斗结束)、近距强化骰子(仅对距离为1格的骰子产生影响);镜像类效果的则有防御之镜骰子(复制骰子点数并将其转化为防御点数)等……

在协同类骰子的辅助下,玩家能够借助骰子间的交互作用,以消耗更少能量为前提去追求更高数值。

游戏里存在部分未明确说明的交互规则。例如,强化骰子之间无法相互作用,镜像骰子也不能复制另一个镜像骰子,这类情况游戏中都没有专门标注。这么做是为了防止数值无限膨胀导致失衡,尽管这符合玩法设计的逻辑,但与玩家的直觉体验不太一致。

在属性设定上,每颗骰子最多能附加2种属性,以此为骰子带来额外的附属效果。玩家可通过商店或休息点,对骰子的属性进行添加或清除操作。

骰死地牢

目前游戏里设置了10多种骰子属性,像[同类]、[重型]、[玻璃制品]、[瑕疵品]都在其中。骰子的属性并非全是正面效果,多数属性能助力玩家提高点数、节约能量,但[带刺]属性的骰子会反过来对玩家造成伤害,[瑕疵品]属性的骰子则禁止玩家对它进行升级和改造。

骰死地牢

在为骰子附加属性后,不仅其自身效果得到了强化,骰子之间的互动也变得更为多样。

当[重型]骰子(需留在棋盘上,每回合点数减1,点数为0时离开棋盘)处于[重力]骰子(每回合在棋盘上下落1格,掉出棋盘后返回手中)的正下方位置时,[重力]骰子会被卡住且持续发挥作用,直至[重型]骰子消失。

带有[迅捷](置于棋盘即生效)特性的地形骰子,能即刻获取强化骰子的增益效果。即便在强化骰子的作用下已使用该地形骰子,玩家依旧可以移除强化骰子以节约能量,且地形骰子的强化状态会持续保留。

骰死地牢

《Die in the Dungeon》借助骰子的设计搭建起DBG玩法的基础框架。骰子的骰面设定了能量消耗与基础点数,为玩家的操作划定了边界;而骰子的类别与属性则催生出彼此间的交互机制,引导玩家探索不同构筑流派的可能性。

在骰子设计的基础上,DBG玩法的进一步深化同样离不开遗物这一元素。

在《Die in the Dungeon》里能发现不少与《杀戮尖塔》相似的遗物设计。比如「两栖类公仔」和「螺类化石」一样能让玩家免疫一次攻击,「暗影披风」和「壁垒」类似可让玩家保留护盾值,「手里剑」和「开信刀」类似都是玩家连续打出多个骰子或牌后对所有敌人造成伤害。像叠甲流这类流派思路都能直接套用到《Die in the Dungeon》里。

除此之外,《Die in the Dungeon》还设计了若干富有特色的遗物。例如围绕“重掷”这一核心功能,“高地”能让每个骰子在重掷过程中额外增加1点点数(该效果在战斗结束后失效);“拳击手套”则允许玩家在每次进行重掷操作时,对随机一名敌人造成1点伤害。

骰死地牢

结合「高地」效果,通过重掷骰子并借助迅捷属性刷新骰子,使它们各自提升1点

游戏里的遗物除了会对骰子效果产生影响外,彼此之间也存在交互作用。像前面提到的「暗影披风」能让玩家的护盾值得以保留,「爬行动物鳞片」则可对敌人造成相当于护盾值一半的伤害。这两件遗物正是叠盾流派的核心所在,之后玩家只要琢磨怎么提高防御骰子的点数,就能轻松通关了。

棋盘

由于骰子的设计与卡牌存在差异,《Die in the Dungeon》没有像《杀戮尖塔》那样为不同角色打造不同的组合玩法,而是为这些角色设计了布局各异的棋盘。

目前游戏共设计了3名角色,对应棋盘的总格数分别为9格、10格与11格。

棋盘布局的不同会对部分协同类骰子的影响范围产生作用。例如,点数同为2的强化骰子,在9格棋盘里最多能覆盖4个格子,而在10格棋盘时则可覆盖5个格子;点数同为4的镜像骰子,在9格棋盘最多只能复制1个骰子,到了11格棋盘则最多能复制3个骰子。

骰死地牢

从上至下依次的总格数为9、10、11

同样不难发现,《Die in the Dungeon》的游戏难度与策略空间会随着游戏进程的推进逐步提升。当玩家成功通关后,新角色、新骰子和遗物也会随之解锁,这让他们更有机会挑战难度更高的关卡,进而形成游戏反馈的正循环。

敌人

围绕“在棋盘上放置骰子”这一核心玩法,《Die in the Dungeon》还设计了不少独具特色的敌人,这些敌人会以各自不同的方式对玩家的棋盘产生影响。

比如在棋盘格子里布下蜘蛛网,要是在这个格子上放骰子,骰子的点数就会折半;或者棋盘上有两个格子各自标注着正负极,这两个格子上的骰子点数也会折半,但要是有多个相邻的骰子把正负极连接起来,这个减益效果就会消除。

游戏里设置了不少类似的机制,这就对玩家摆放骰子提出了一些限制。而由于敌人能对棋盘产生作用,带来的互动感会更强,战局的变化也更丰富。

骰死地牢

总的来说,《Die in the Dungeon》里的骰子采用类别与属性叠加的设计,所以实际内容远比最初设想的要丰富得多。同时,骰子彼此间、骰子与遗物间、遗物相互间,以及敌人和棋盘之间构建出了多层次的互动关系,这也让游戏玩法具备了丰富的多变性。

虽然《Die in the Dungeon》的玩法颇具特色,但它在EA版本推出后并未收获广泛好评。游戏发售数天后,在Steam平台上得到的中文用户总体评价是「褒贬不一」,其中差评大多围绕「数值不平衡」与「游玩体验不佳」这两点展开。

骰死地牢

玩游戏时,确实能感受到数值膨胀和怪物堆积的不合理之处。正如之前所说,《Die in the Dungeon》在数值翻倍的使用上相当克制,强化点数大多采用加法形式,这无疑对数值的把控能力提出了更高的要求。

为了让玩家体验到精打细算的策略感,游戏将角色血量、骰子点数的数值都设计得偏小。如此一来,即便受到加法的影响,每次数值增长仍能带来明显的效果。不过在引入遗物这一变量后,骰子点数可能会大幅提升,所以敌人的数值设计也得与之相匹配。

要是能获取到理想的遗物,骰子点数的快速提升就能形成数值上的压制,让玩家体会到想要的畅快感受。可要是遗物数量不足,或者效果不尽如人意,玩家就不得不去应对数值暴涨的敌人。所以在难度0时,玩家前期得稳扎稳打地对付敌人,到了后期构建好成型的build之后,就能轻松平推敌人了。但一旦进阶到难度1,哪怕敌人的数值增长不算明显,玩家也很容易察觉到压力的增大。

游戏截图

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